スポーツでサラウンド制作をする際、いつもどの場所で聴いている音にすると視聴者が楽しめるか、という話になります。
バスケットボールの時はコート間近の特等席で見ている臨場感だとか、野球であればバックネット裏であるとか。
いやライトスタンドで応援したい、という人も多いと思います。
映像はカメラのスイッチングでバンバン変わりますし。
果たしてスポーツ中継では視聴者にとってどこがベストポジションなのか?
音楽のコンサートの場合、音響的にベストポジションがあるのでその音を目指すことができます。
また、音が発せられる場所も前方のステージであったりと、一か所のことが多い。
また、音が発せられる場所も前方のステージであったりと、一か所のことが多い。
つまり1対1の関係。
しかしスポーツの場合は必要とされる音源が一か所ではありません。
広大なスペースに必要な音が分散しています。
広大なスペースに必要な音が分散しています。
音楽のイマーシブMixをする際、最近ではFOH近くに1本Ambisonics対応のSOUNDFIELD SPS200を立て、その音、つまりワンポイントでベストポジションの360度を録ってしまう。
それをHPLでバイノーラル化する。
実際の聴感よりも、録音の音は芯が弱いので、ラインから2Mixした音をやはりHPLでバイノーラル化し、その音を360度の音に少し足す。
これで臨場感の高いサウンドを作ることが出来ます。
エアのマイクも数本立ててはいますが、Mix時に必要無いと思ってしまうか、足したとしても僅かに加える程度です。
音楽はステージに発音体があり、それをベストポジションで聴く。
それをHPLでバイノーラル化する。
実際の聴感よりも、録音の音は芯が弱いので、ラインから2Mixした音をやはりHPLでバイノーラル化し、その音を360度の音に少し足す。
これで臨場感の高いサウンドを作ることが出来ます。
エアのマイクも数本立ててはいますが、Mix時に必要無いと思ってしまうか、足したとしても僅かに加える程度です。
音楽はステージに発音体があり、それをベストポジションで聴く。
しかしスポーツの場合は必要とされる音源が一か所ではありません。
広大なスペースに必要な音が分散しています。
それをワンポイントですべて収めることは難しい。
よってMixで臨場感を作り込む必要があります。
会場で観戦していたら実際聴こえない音も聴かせるVRの臨場感Mixです。
広大なスペースに必要な音が分散しています。
それをワンポイントですべて収めることは難しい。
よってMixで臨場感を作り込む必要があります。
会場で観戦していたら実際聴こえない音も聴かせるVRの臨場感Mixです。
バスケットボールを例にとりましょう。
とりあえず会場の空気感、歓声、場内アナウンス、音楽、などを一まとめにAmbisonics対応のマイクで収音します。
それが実際にその場所で聴けている音なのですが、臨場感を演出するために、本当は聞こえていない、あるいは聞こえているけど小さい、と言った以下の音を足していきます。
それが実際にその場所で聴けている音なのですが、臨場感を演出するために、本当は聞こえていない、あるいは聞こえているけど小さい、と言った以下の音を足していきます。
選手の足音(キュキュッとか)
ドリブルでボールをつく音
ゴールのネットをボールが通過する音
ゴールリングにボールが当たった音
ゴールのボードにボールが当たった音
ドリブルでボールをつく音
ゴールのネットをボールが通過する音
ゴールリングにボールが当たった音
ゴールのボードにボールが当たった音
さぁマイクを立てるのです。
音を拾うのです。
がんばりましょう。
これまでの放送でもそうした収音は行われており、それらを2Mixして来ていますのでノウハウはすでにあると思います。
必要な音が拾えたら、あとはAmbisonicsのマイクで収音された空間に、3DXでそれぞれの音を馴染ませていきましょう。
ここからはMixセンスです。
さて、先ほど "とりあえず" Ambisonicsで空間を収音しそれをベースにした音作りの話から入りましたが、ベストポジションの無いスポーツ観戦においては、そこも作り込んであげた方がよい結果を生むことがあります。
観客席を数か所個別に狙ったマイクの音や、そして天井付近を狙ったマイクなどを、前後左右と上層に定位させ包み込んでいく。
外側から音を浴びせていくことで、試合会場に居るイメージを持ちやすくなることもあります。
Ambisonicsは自分の周りから外へとつながる音、チャンネルベースは自分に対して外から向けられた音。
それをどう使い分けるか、あるいは共存させるのか。
このようにスポーツの立体音響化は、作り甲斐のある面白いものなのです。
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